云游戏平台OnLive的失败:除了技术还应该关注这些问题

猿团 | 2016-03-21 11:46:26

把游戏放在云上的OnLive是同类服务中最早的那一批公司,当其首次进入市场时,曾被誉为是“游戏的未来”。它的游戏点播业务能满足玩家的随时要求,它的游戏通过自己的数据中心存储和运行,只要你拥有足够好的网络,哪怕你的电脑配置没那么高,也能在这个平台上玩各种游戏。

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发展情况:

2010年,OnLive诞生。

2012年8月,OnLive被早期投资方 Lauder Partners收购重组,裁员50%,OnLive创始人Steve Perlman离职。

2015年4月,OnLive关闭。

融资情况:

2011年2月,OnLive从宏达电融资4000万美元。

但事实上,onlive虽然在09年的GDC——游戏者开发大会上一鸣惊人,但这个平台却没能像自己希望的那样获得用户认可。OnLive只能提供每秒30帧的720p游戏,被Lauder Partners收购时,OnLive的最大同时在线人数只有1800人左右,而每月维护费用高达500万美元。

2015年4月30日onlive关门。平台将不再接受新用户注册,现有用户自3月28日以来花费的任何费用则都将被退回。与此同时,其知识产权被索尼收购,其中包括140余项美国专利。索尼旗下面向PS4视频游戏机的PlayStation Now服务可通过流媒体的方式允许用户玩PS3游戏,索尼收购OnLive知识产权正可以加强自己的服务能力。

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失败原因

作为同类服务中最早的一批服务之一,OnLive的失败虽然可惜,但却被业内认为是再正常不过的事情。云游戏至今为止还是个没有得到完全开发的领域。除了技术上的要求外,如何激发用户的兴趣、同时满足他们对游戏内容的需求,同时还要应对高额的维护费用,这是值得后来者思索的地方。

技术方面:技术,似乎是OnLive的强项,但等它真正运作起来,人们发现它的技术其实也有问题。首先是现有的带宽技术不足以支持它,即便它有傲人的独特压缩技术,也不足以支撑以720P标准传输画面,所以onlive平台上的游戏,其实际效果,并没有多好。既比不过游戏玩家的高配置电脑,也比不过PS3和X360。其次是一个比带宽更麻烦的问题,或者说更可怕的技术缺陷,那就是由于现在的这些游戏对显卡的要求都很高,onlive的服务器也无法同时运行多个游戏,也就是说每个用户必须对应一台实体服务器。onlive为此布置了几万台服务器,每月运营成本500万美元。

目标人群方面:onlive对用户的定位也存在有问题。平台上运行的基本都是PC版的单机游戏。onlive10年6月正式上线的这几款游戏:《刺客信条》,3年前的;《蝙蝠侠阿卡姆疯人院》,1年前的;《无主之地》,1年前的;《Mass Effect 2》,6个月前的;《龙腾世纪:起源》,3个月前的;《正当防卫2》,3个月前;《细胞分裂断罪》,2个月前的;《波斯王子遗忘之沙》……以一种平均使用时间在20-80个小时的产品来看,这几乎是最可悲的首发:没有新东西,整个一旧货市场。

内容和市场方面:游戏业的核心竞争力是游戏。onlive没有这样的核心竞争力,往更深层看,onlive也难以得到众多第三方的青睐。虽然号称支持的多,但这也是游戏业的一大特色。但onlive的模式和其他平台不同,其他平台是卖游戏、厂商分钱,而onlive平台是卖服务,本身平台成本还高。另一方面,这是一个休闲游戏漫天飞的年代,但onlive显然不愿意让自己那几万台高级服务器全都运行愤怒的小鸟和水果忍者那样的游戏,这好比你开发出高科技的机械战警,用户却只用来跳骑马舞,太没有面子了。在市场方面从消费者的角度看,onlive从未有大规模的成功激起玩家购买欲的举动。

  • 城市合伙人